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FC/065 C ジン・ヴァセック/泰斗流 男性 パートナー キリカ・ロウラン/遊撃士協会受付 女性 レベル 3 攻撃力 2000 防御力 3000 【奥義・泰山玄武靠】《導力》 【永】〔リング〕あなたのリタイヤ置場の《導力》が5枚以上なら、このカードを+3500/+3500。 作品 『空の軌跡シリーズ』
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ピュン雲の旅人アラ・ジン 自然 コモン 3 3000 ドリームメイト ■セイバー:サイキック・クリーチャー イケイケー! ―ピュン雲の旅人アラ・ジン 作者:影虎 収録 襲影編 第二弾 裏切りの光
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ブージン [編集] ステータス 戦闘力 体力 気力 2229000 1200 1050 技リスト 技名 射程(鍛錬後) 消費(鍛錬後) 効果 備考 スーパーエネルギーは 2(2) 50(50) エネルギー波系 エナジードレイン 1(1) 0(0) エネルギー吸収攻撃 レベル:フリーダムのみ515レス以降クリエイト可能
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長距離強行偵察複座型ジン 正式名称:ZGMF-LRR704B GINN 通称 偵ジン コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 スナイパーライフル 10 100 同コストの機体と同じくらいの威力 サブ射撃 砲撃モード (10) 90 構えた時も1発発射する。タイミングがあえば3発確定だが、多様厳禁 通常格闘 格闘 - xxx 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - xxx 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 キック - xxx シャアザクのような蹴りを飛ばす。距離せまい。メイン射撃追撃可 特殊格闘 竜巻旋風脚 - xxx 現段階では1HIT 全体的に 今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。 耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。 非覚醒時:メイン射撃2発>サブ射撃3発 覚醒時:メイン射撃2発<サブ射撃3発 武装解説 《メイン射撃》 長距離狙撃用スナイパーライフル 実弾だが、貫通性能の高いライフル。マシンガンやミサイルを一方的に消す上、 誘導が優秀。他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。 性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間を どうフォローするかが鍵になる。 偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物 全ての格闘からCが出来る上、繋がりやすいのが強み。 ちなみに大阪ロケテ最終日の段階ではリロード時間が8秒に変更されている。(前作は5秒) 《サブ射撃》 砲撃モード移行 構えたときに1発発射、当てればほぼ3発入ってダウン。 1:1のガチンコで使う分には問題ないが、2:2の場合にはほぼカットされるので注意。 なお、メイン射撃で普通に撃った場合に比べて一発あたりの威力が落ちることも覚えておきたい。 ■格闘 とりあえず、偵ジンはどの格闘も発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。 ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。 《通常格闘》 2段。ライフルを持ったまま殴って殴る感じ。1発からでも2発目からでも メインへのCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより2発目からCしよう。 《前格闘》 1段。前方へ若干伸びる左アッパー。メインへのCが可能で確実に決まるが ダメージはN格2段よりは低い。とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。 《横格闘》 伸びの悪い左足での蹴り。特格同様に封印方向で。一応メインへのCは可能だが 特射でジャンプしながらでないと当たらない。 《特殊格闘》 竜巻旋風脚を見舞う。一回転なのでただの旋風脚ともいえるが。 見栄えがする技ではあるが、これも発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと悪い意味で 三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。 そういうワケで基本的には魅せ専用。一応、メインへのCは可能。 非覚醒コンボ N→N→メイン 非覚醒での主力コンボ。 前→メイン 非覚醒での主力コンボ2。あくまでリーチ重視。 横→メイン 特→メインよりは繋がりやすさはあるが… 特→メイン 伸びが弱い、発生が悪い+威力が期待するほどでもないので封印方向で。 覚醒コンボ 【パワー】 N→N→メイン 威力は高め N→(覚C)N→N→メイン 覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。 【ラッシュ】 N→前→サブ→メイン(サーチ) 無印SEEDからの主力覚醒コンボ。 N→(覚C)N→前→サブ 無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。
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《天空守護星-レイジン》 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1800/守1800 フィールド上のカードを破壊する効果を含んだカードの効果が発動された場合、 墓地の「天空」と名の付くカードをデッキに戻すことでその効果を無効にする。 この効果は相手ターンでも使用することが出来る。 この効果はフィールド上に「天空の聖域」が存在する時のみ発動できる。 part20-624 作者(2007/09/26 ID f1gSLoS/0)の他の投稿 part20-623 / part20-626 コメント 名前 コメント
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SA/027 C ジンガくん/孤島の戦士 男性 パートナー 自警団 ジンガ/孤島の戦士 男性 レベル 2 攻撃力 3000 防御力 4500 【おぉう! やっと漁に出られるってわけだな!】《ココロ》《動物》 【自】 このカードが手札からベンチに置かれた時、あなたのリタイヤ置場に《動物》がいるなら、あなたは自分のリングのカードを選び、自分のエネルギー置場に【リバース】して置いてよい。 作品 『シャイニング・アーク』 備考 このカードをパートナーにしているカード 取得中です。 関連項目 取得中です。
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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ライジン・リザード UC 火文明 (2) クリーチャー:メルト・ウォリアー 1000+ ■自分のクリーチャーがクリーチャーを攻撃する時、そのターン、自分のクリーチャーすべてのパワーを+4000する。 作者:切札初那 フレーバーテキスト エンターテイメント。それは野蛮な戦争で国力を決するのではなく、一人ひとりが全力を出して楽しむ熱い競技。 収録 NDMB-01 「超戦国編 第一弾」 評価 名前 コメント
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●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定 ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定 ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようになった。 相手の割り込みジェネシック・エメラルド・テイガー・バスターで5600、崩しのBギガンテックテイガードライバーでノーゲージ4400、RCで5000以上減って死ぬ。 ●ティガーに 6C>ダッシュキャンセル5C>2C>氷翼月鳴>エリアルまで入った ●テイガー相手ならリボルバーアクション→3C→236D→ダッシュ2C→エリアルできました。 あと、3Cから236Aがヒットするキャラならrcして拾えました。 ●開幕 ジン側の立ちDはスレッジに負ける。 ジン側のガード又はバクステはテイガー側の6Dで磁力つけられる。 ●遠距離 相手側チャージにはゲージあれば凍牙。 相手側に磁力がたまっている時は氷翔剣出しちゃ駄目。 スパークボルトを撃たせるだけなら、ちょいダッシュ見せてバリアで意外と出してくれる。 その後は遠距離で磁力とけるのを待ちながら相手を迎撃するとか? 波動でスレッジを誘ってスレッジが空ぶった隙にさしこむ。 ●中距離 ジン側のB、C霧槍尖晶斬は2段目直ガされてコマ投げくらう。 ジン側はあまりやることない? A昇竜先端をガードさせる前提で振ってみてもよさげ? (勿論、電力ゲージを見ながら) 5Dはスレッジで破られるものの読まれない程度に慎重に使えば刺さる事もない。 ●近距離 基本的にジャンプで張り付く。 JB>JC>空中B氷翔剣などでJ攻撃をガードされても投げられないようにする。 ジン側の適当>C>Dにバクステしてくる場合はDにディレイをかける。 ジン側の適当>C>Dは直ガスレッジで割り込まれる。 でも↑の直ガスレッジは裂氷でキャンセルすればつぶせる。 固められたらCAかバリアバクステで読み合い拒否。 相手側にゲージがないのであれば6Bで起き攻めもあり。 ●全般 磁力つきだとアトミックあるので空中は少し危険。 読めたらJB入る(と思う)が気軽に空振りして良い技でもないので大人しくするのが吉か。
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ジン(特火重粒子砲装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:特火ジン パイロット:ミゲル コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 特火重粒子砲 4 115 極太ビーム。硬直が大きく、ダウン属性 サブ射撃 特火重粒子砲【照射】 (4) 186 ゲロビ型の照射で、3ヒットで強制ダウン 格闘 入力 威力 射撃C 備考 通常格闘 N→N 175 187 斬り→蹴り飛ばし 前格闘 前 100 117 突き。誘導は無いがよく伸びる 横格闘 横 115 128 斬り払い 特殊格闘 特 100 122 突撃して斬り上げ 【更新履歴】 07/03/26 全面的に転載追記修正 07/01/05 覚醒コンボ追加。諸々ダメージ計測 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 06/10/01 新規作成 解説&攻略 ザフト軍初にして世界初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらは特火重粒子砲装備。 主な前作からの変更点は、 耐久力が減少(520→450)、メインの弾数が減少(5発→4発)、メイン威力増加(100→115) また、N格の2段目が浮く仕様ではなく、地上に落とす仕様になっている。 まぁこの機体でN格なんぞ使わないと言えばそれまでだが。 元々硬直が多いこの機体なのに全体的に弱体化してしまい、ただでさえ厳しい状況がさらに厳しくなったと言える。 前作のバランスのままだと、バズーカジンの存在意義が無かったから良調整か。 メイン射撃はBRのように見えるが使い方はバズーカに近く、僚機のフォローや連携の締めが主な仕事になる。 メインの重粒子砲は射撃硬直はあるが、同じくダウンを取れるバズーカと比べれば気になるほどではない。 バズーカと同じく振り向き撃ちには気をつけたい。 比較的弾速も早く敵の硬直やクロスの締めは取り易い上に、バズーカと違い相殺されないのがポイント。 機動性はもっさり感が拭えないので、敵に近付きすぎないよう注意しつつ闇討ち中心の立ち回りが基本になる。 この機体は格闘が使い勝手の悪いものばかりなので、特火重粒子砲を確実に当てていく事に専念すべきだ。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:モラシム(初期)、ミゲル(LV06) 何故がミゲルよりモラシムの方が早く持ち合わせている。 二人とも後半に出てくるので、出番は少ない。(無いとか言わないであげて) 歩きながら撃てるダウン属性のメイン、チャージ無しでCSが撃てる感じで便利なサブ射、 格闘もあるので接近しても戦える。 PLUSはLVが上がれば耐久や威力なども上がるので、低コスも気楽に使えるのだから BIやGザク等に飽きた人は、使ってみると楽しめるのでは。 射撃武器 【メイン射撃】特火重粒子砲 [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BZの様な使い勝手のBRより太いビームを発射する。 だが発射はBZより若干速い印象を受ける。 BZと違う点は、ダウン属性でも地面に叩きつけるというより吹き飛ばし、何より実弾を一方的に打ち消せるのが強み。 発生がやや遅めで、振り向き打ち時は硬直が大きい上に明後日の方向へ大抵撃ってしまうので注意。 確実に狙い撃ちしよう。 BRと同等に誘導はするが、射角が狭く妙な癖があるので近距離で撃つには慣れが必要。 またBR同様、時々明後日の方向へと飛んでいく。 射角が左に広く、自機より相手が右にいるときは当て難い。 ビームが太いため、相手の移動直後の硬直や動き出す直前を狙うと当てやすい。 弾数は少ないがリロードは早めなので、乱射しなければ弾切れはしづらい。 【サブ射撃】特火重粒子砲【照射】 [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メインの重粒子砲を照射するゲロビ型の射撃攻撃。 メインと弾数共用で1発消費し、この機体の武器で最大の威力を誇る。 発射までの時間は短くゲロビにしては照射時間も短いが、当然のように硬直は長い。 また、他のゲロビと比べて初弾~フルヒットまでの所要時間がかなり短い。 銃口補正は弱くまったく誘導もしないので、BDや格闘中の相手の小さい動きにも簡単に振り切られるため、実戦でほぼ使う機会は無いと言える。 どうしても当てたいというのなら、正確に敵機の硬直を取る必要がある。 軸を合わせなければ、当たってもカス当たりで終わってしまう事も。 また、照射中はブーストを消費するため、発射後ブースト切れに陥りやすい。 ゲロビ型なのでパワー覚醒の相手に当てられれば確実にタウンを奪える。 当てられなかった場合は確実に大ダメージを貰うだろうが… 当てられるシチュ一覧 着地取り スキが少なく発生が速いためほかのゲロビより狙いやすいが、着地ずらしされたり、照射のタイミングが少しでも早いと全く当たらず。 相手のBDゲージ残量を読んで撃とう。 格闘中の相手の後ろor前 横から撃つと余程動きの小さい格闘でもない限り外れるが、前後からならまあ当てられるだろう。 味方をほぼ100%巻き込むが大ダメージを取れる。 問題は上下移動のある格闘だとやっぱり当てられないし、そもそもこんな状況そのものがそうそうない事か。 スピード覚醒中に撃つ 発射→よけられたらキャンセル→発射… 普段より狙う機会は多いだろう。 だがサブ射はブーストを消費するため、ヘタに連発するとブースト切れでキャンセルが出来なくなるので注意しよう。 パワーカウンター 相手の格闘を読んで覚醒→サブ入力→相手格闘するがスーパーでよろけない→フルヒット。 これが一番安定すると言えばするが相手が覚醒してしまったら…。 格闘 重斬刀 【通常格闘】 重斬刀による斬り→蹴り飛ばしの2段技、ジン(バズーカ)と同じモーションで恐らく性能も同じ。 ただでさえ射撃Cの補正問題とメイン射撃の弾数減少が起きているためメインCは狙わない方が良いが、キャンセルしないと硬直が大きいためどっちつかずである。 とは言え他の格闘より威力が高いので狙える時は狙いたい。 実際、威力がメイン射撃越えの格闘はこれだけ。 これを当てないと相手によってはダメ負けするので、近距離では出来るだけ狙っていきたい。 あまり動かないが攻撃時間自体は短いのでカットされ辛い。 【前格闘】 重斬刀を突き出して突撃、これだけジン(マシンガン)と同じモーション。 MGジンよりダメージが高いがその他の性能差は不明。 発生後の誘導はまったく無いが異様な伸びを誇るのでBDで逃げる敵機に軸を合わせて突き出すと、伸びの長さを軽視する相手に引っ掛けることができる。 硬直取りや闇討ちにも使えるが、過信してはいけない。 メインCも可能。 【横格闘】 ほんのちょっと(2歩?)回り込み横に切り払う、これもジン(バズーカ)と同じモーション。 接近戦での本機の生命線。 踏み込み距離がかなり悪いが、発生が早く判定が強めで誘導も並にはある。 BZジンと同じモーションだが、こちらはヒット後相手が上に吹き飛ばないのでメインCがダウン追撃になりやすい。 迂闊な動きしてるアホタレを叩き斬れ。 【特殊格闘】 敵機に向かって突進し斬り飛ばす、これまたジン(バズーカ)と同じようなモーションだが、性能は微妙に異なる。 敵機の位置まで移動して斬るため、伸びの範囲であればクリーンヒットする。 ある程度誘導するが信頼性は低く、硬直も長い。 メインCは可能だが、BDCは不可となっている。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 187 地上追い討ち、キャンセルで入る 横→メイン 140 横格を地上で当てた場合は基本的にダウン追撃(128) 前→メイン 134 これも地上で当ててしまうとダウン追撃(117)にしかならない スピード N>N>N>NN 270 基本。選択の余地がない N>N>N>N 151 攻め継続だが… サブ>メイン 222 お手軽、神速コンボ。ダメージは… ラッシュ NN→横 194 お手軽。横はダウン追撃だがメインよりはダメが出る N→特→前 197 これぐらいしか入らない N→覚C→NN→メイン 218 頑張ってこれ N→覚C→NN→横 226 デスコン?横はダウン追撃 メイン→メイン 149 ダウン追い討ちでお手軽 パワー メイン 202 ビームの太さに見合ったダメージ サブ 309 直撃を確信したら発動。フルヒットまでが早いので命中後の覚醒抜けはされ辛い NN→メイン 306 300超え N(覚C)→NN 307 ごっそり持っていける。 N(覚C)→NN→メイン 311 メインは追い討ち 戦術 メインの存在自体がある程度のプレッシャーにはなるが、そうそう当たるものでもない。 機体性能・武装の面を考慮すると、やはり待ち気味の戦法を取るべきだろう。 もちろんのことだが、コスト200が相手でも無い限りタイマンは自殺行為。 援護重視で味方と付かず離れず、一定の距離を保つのが基本となる。 離れすぎたり近すぎたりすると片追い・乱戦の恐怖が待っている。 自分から口火を切るのではなく、味方の行動に合わせて動くのがいいだろう。 BRなどにメイン・サブを合わせて確実にダウンを奪おう。 VS.ジン(特火重粒子砲)対策 特化重粒子砲はビームが大きくスピードも速い為、油断していると当たってしまう。 しかも、ダメージは115とコスト270では中々のもの。 さらに吹っ飛ばしのオマケつき。 実際、ジン系は多少癖があるが使いやすい機体なので、なめているとやられてしまう。 格闘こそそこまで強くないが、中距離戦で打ち合った場合はしっかりと間合を把握していないと結構当たる。 サブ射は銃口補正は良くないが出が速く、着地の時タイミングを合わせられれば当たってしまう。 だが逆に言えば、そこを気をつけておけばそこまで恐れる相手ではない。 接近しておけば主導権はこちらのものだ。 以下作成中,,,,,,